Entity-component-system
این نوشتار نیازمند عنوان مترادف فارسی است. خواهشمند است این کار را با توجه به متن اصلی و رعایت دستور خط فارسی و برابر سازی به زبان فارسی انجام دهید. |
Entity-component system یک الگوی معماری است که عمدتاً در بازیهای رایانه ای مورد استفاده قرار میگیرد. این الگو از اصل ترکیب بجای ارثبری استفاده میکند که اجازه میدهد تا انعطافپذیری بیشتر در تعریف موجودیتهای جدید داشته باشیم. به عنوان مثال در بازی دشمنان، گلوله، وسایل نقلیه و غیره. هر موجودیت (Entity) متشکل از یک یا چند جزء (Component) است که رفتار یا عملکرد خاصی را به آن موجودیت اضافه میکند. بنابراین رفتار یک موجودیت میتواند به راحتی در زمان اجرای بازی با اضافه کردن یا از بین بردن اجزاء یا Componentها تغییر کند. در الگوی ارثبری، این امکان وجود ندارد به این دلیل که کلیهٔ رفتار یا صفات هر موجودیت، از کلاس بالاتر به ارث رسیده. به همین دلیل در الگوی ارثبری درک، پشتیبانی و توسعهٔ بازیها عموماً کار مشکلی است. عموماً پیاده سازیهای الگوی ECS بسیار سازگار و اغلب با تکنیکهای طراحی داده محور (oriented design|data oriented design) پیادهسازی شدهاند.
This article is issued from Wikipedia. The text is licensed under Creative Commons - Attribution - Sharealike. Additional terms may apply for the media files.